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大學美術社會實踐報告
在我們平凡的日常里,接觸并使用報告的人越來越多,報告中提到的所有信息應該是準確無誤的。那么你真正懂得怎么寫好報告嗎?下面是小編整理的大學美術社會實踐報告,僅供參考,希望能夠幫助到大家。
大學美術社會實踐報告1
為了拓寬美術藝術類專業學生就業與自主創業渠道,豐富我系學生社會實踐的內涵,經過認真地組織和籌劃,我系20xx級社會實踐小組于8月22日深人沈陽市頗具規模的動漫人才培訓機構―匯眾益智游戲學院沈陽校區―調研學習,全面了解該行業的當前形勢、發展走向和就業形勢。
一、指導思想
以“高揚愛國主義旗幟、投身科學發展實踐”為主題,結合藝術院校學生的專業特點,通過走進動漫這一新興產業,了解動漫產業的發展現狀及未來發展趨勢,探索藝術院校學生所學專業與社會需求結合的有效途徑,加深對“校企合作模式”的認識,努力拓寬藝術類學生就業與自主創業渠道,以所學知識更好地服務于社會,在實踐中增強學生的歷史使命感和社會責任感。
二、活動方案的擬定
(1)社會實踐地點的選定。選擇匯眾益智游戲學院沈陽校區作為實踐單位,主要基于以下兩點考慮:一是動漫產業是21世紀最具發展潛力的朝陽產業,該行業與美術專業關系較為密切,全面了解該行業,對拓寬藝術類學生就業渠道具有較大的積極作用。匯眾益智游戲學院沈陽校區于2005年成立,它的成立彌補了東北地區培訓行業游戲動漫專業人才培訓的空白。作為匯眾益智的直屬機構,沈陽游戲學院秉承了匯眾益智先進的教育理念、前沿的課程體系、嚴格的教學管理,尤其注重學院創造性和實際操作性的培養。建校4年來培養了大量的優秀人才,目前部分學院學員已經進入盛大、完美時空、EPIC,EA等國內外知名企業就業。二是匯眾益智游戲學院沈陽校區現任校長為魯迅美術學院畢業生,到此進行社會實踐,對我系學生更具有借鑒意義和指導意義。通過與其深人溝通,能夠有效地激發學生日后工作的積極性,增強學生今后涉足該領域的自信心。
(2)實踐調研方式的確定。通過與該校區負責人的多次溝通,結合我系學生自身特點,我們確定了參觀、聽取報告和提問、座談的活動方式,確保達到活動的預期目的。
三、活動內容
1.聽取報告
經過精心地準備與安排,8月22日,雕塑系一行20余人的社會實踐小分隊來到了匯眾益智動漫培訓機構沈陽校區。按照事先的安排,我們首先聽取了一個報告。老師首先為學生們介紹了什么是動漫,讓大家對動漫這一新興的行業有一個大體、直觀的了解;然后又細致地講解了動漫產業在國內外發展的現狀,尤其詳細地介紹了在中國的起步與發展歷程,以及我國動漫產業發展中面臨的一些問題;最后又為同學們介紹了國內外一些比較著名的動漫游戲的制作過程,介紹了動漫游戲從最初構思到最后成形的復雜步驟,并就其制作過程中與藝術類院校學生的所學專業相聯系的地方做了進一步細致地講解。講解后,學生們就自己比較關心的問題和存在的疑惑進行了提問,老師都一一解答,形成了良好的互動。
2.參觀動漫游戲制作過程
聽完報告后,學生們參觀了教學區和制作區。老師對正在進行的動漫游戲角色制作過程以及陳列的獲獎作品進行了詳細的酬解,這引起了學生們的極大興趣。
3.聽取老校友成功的創業經驗
匯眾益智動漫培訓機構的校長也曾經是一名藝術類學生,畢業后選擇了從事動漫這一行業。這次活動,我們特地邀請他與學生們座談,他詳細地講述了從藝術院校畢業后如何選擇這一行業,又如何一步一步創業到取得今天的成績的成功經驗。這些經驗對學生們有著非常大的借鑒意義。
四、活動取得的效果
1.對動漫產業有了較為全面的了解
動漫產業,是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的`產業。
動漫產業發展前景廣闊。從講座中我們了解到:2006年,全球數字動漫產業的產值已達3000多億美元,與動漫產業相關的衍生產品產值達到5000億美元以上。在美國、日本和韓國等國家,動漫已經成為支柱產業。而在我國,截至2006年年底,數字出版產業整體收人僅200多億元人民幣,其中,網絡游戲收人65億元,手機彩鈴、手機游戲、手機動漫收入80億元。
我國動漫產業發展潛力巨大。我國動漫產業發展中存在的問題,一方面是動漫市場空間相對狹隘,良勝產業鏈條尚未形成,動漫衍生產品嚴重滯后,發展資金缺乏,扶持動漫產業的優惠政策還不十分到位,培養動漫產業領軍人物和創新人才的任務十分艱巨;另一方面,在我國民族原創動漫產業日益發展的同時,日、美、韓等國的動漫產品不斷涌人我國動漫市場,在廣大青少年文化娛樂生活中占有較大比重。少數國產動漫還存在觀念陳舊、制作粗糙、手法單一、幼稚說教,甚至內容不健康的問題。在“十五”和“十一五”期間,我國原創動漫作品出版快速發展,特別是網絡游戲出版產業異軍突起,北京、上海、廣東、四川相繼建立了網絡游戲動漫產業發展基地,提高動漫產品自主研發創新能力,進一步增強了動漫出版產業整體的國際競爭力。目前,我國國產原創網絡游戲作品的市場占有率大幅提高,連續兩年國內市場占有率超過60%,改變了美國、韓國等網絡游戲一統天下的局面。
動漫產業既蘊含著巨大的經濟效益,同時也有深刻的文化影響力和感召力。我們應在動漫產業的文化資源開發和內容創意上把握主動權,引導動漫產品所形成的文化現象,使其發揮積極作用,向世界展示中國文化的價值理念。具體說來,首先,需要推動動漫文化內容形式、傳播手段創新。不具有原創精神和創新精神的動漫內容,即使擁有領先的技術和有效的市場運作,動漫產品也不會具有鮮活的生命力。動漫產業也要承擔起弘揚中華文化的重任,需要創作一批具有歷史文化內涵、體現民族傳統、凝聚時代精神的動漫精品。其次,促進動漫文化題材多樣化。美國的動漫產品是非常多樣而且豐富的,同樣是電視動畫片,可以在不同受眾類型的頻道播出,內容也不一樣,而且題材非常寬廣,從常見的喜劇到環保、科教包羅萬象;在傳播方式上,也從最初的漫畫到電視短片到現在直接生產DVD和手機動漫產品等。第三,要打造民族動漫文化品牌。文化產品的核心競爭力來自于文化品牌。提升動漫文化的影響力,要在傳統動漫內容上吸收當代的文化內容與科學精神,增加現代文化元素,豐富發展傳統動漫題材,用動漫表現形式使傳統文化升華為現代文化。
培育市場營造環境。面對全球動漫產業發展新趨勢,要大力發展民族動漫產業,逐步形成藝術形象創作、動漫產品生產供應和銷售環環相扣的成熟動漫產業鏈,打造具有國際競爭力的大型動漫龍頭企業,提高民族動漫產業創作開發和生產能力,推動我國動漫產業躋身世界大國和強國行列。
2.對動漫產業的就業形勢有了清醒的認識
通過講座,我們了解到:未來北京動漫和游戲產業年增長速度將保持在50%,到2020年將實現年產值40億元。而對于擁有近6億名動漫消費者的中國來說,這只是鳳毛麟角。據專家估計,中國未來的動漫市場產值將突破1000億元。然而,面對這一新興文化產業陣地,優秀游戲動漫人才的嚴重匾乏卻成為制約整個產業發展的“瓶頸”。
目前動漫行業人才總需求量在30萬人以上,據調查:在動漫從業人員中,中層以上技術人員平均月收人在10000元以上;而普通技術人員,平均月收人在35OO-10000元之間;其他非技術人員平均月收人也在2500一4500元之間。而就總體來看,3D動畫設計、渲染師、特效師等職位薪水較高。
面對國內30萬動漫人才缺口,動漫人才需求成爆發式增長。國家下達了多項政策支持動漫人才的培養,并啟動了緊缺人才培養工程,大力促進人才教育培養。我們國家目前開設動漫專業的大專院校不少,但是以理論型比較多,而實踐能力和企業需要的動手能力和開發能力比較弱。這一種學生畢業之后到企業去,企業需要付出昂貴的再培訓成本,增加了企業的成本,降低了企業的競爭能力。對動漫人才來說,社會培訓時間比較短、注重實戰的培養形式是動漫人才培養的主要形式。
近年來,隨著國產動畫產業的發展,動畫人才的培養引起了各方面的重視,動畫產業發展需要復合型人才。而我國絕大多數大專院校的動畫教學歷史還太短,在師資、教材、教學體系和課程設置等方面都不夠完備,培養出來的人才狀況與實際工作的需求還有一定的差距。
參加本次社會實踐的學生有20余人,他們從一年級到四年級都有分布。對于高年級的學生而言,他們表示,這次實踐活動拓寬了他們的就業思路,只要把思路拓寬一點點,學一些與本專業相關的技能,讓自己一專多能,那么就業形勢還是很好的。對于低年級的學生而言,他們有更多的時間去思考和規劃今后的發展道路。金融危機背景下,就業壓力顯得尤為突出,用人單位明顯較以前減少。但在這種條件下,從國家到省里對大學生自主創業提供了一系列扶持和便利條件,大學生們越來越關注自主創業。藝術類院校的學生在創業時有著其自身的優勢條件,我們此次實踐活動也意在拋磚引玉,聽取藝術類學生自主創業的成功經驗,幫助學生樹立自主創業的意識,將自己的專業與社會需要緊密結合起來,更好地轉化為生產力。
五、活動小結
在院學生處、團委和系領導的高度重視和正確指導下,在全體師生的共同努力下,我們較為圓滿地完成了2020年暑期社會實踐活動。由于準備充分,方法得當,此次活動達到了預期的目的。通過活動,我系學生對動漫行業的性質、發展狀況、未來走向和就業形勢有了較為清晰地認識和較為理性地把握,對學生就業和創業的思路和方向有很強的指導意義。
大學美術社會實踐報告2
一,實習目的
畢業實習是美術組20xx級專業教學,教育工作的重要組成部分,是貫徹黨和國家教育方針,鞏固學生專業思想,培養合格的專業人才的重要環節,目的在于培養學生的綜合素質,獨立承擔產品設計,課外活動和一般藝術實踐的.工作能力;培養學生高度的社會責任感,事業心和積極的工作態度,并深入調查研究企業生產的現狀,從而深化教育教學研究和改革,努力培養出適合于企業需要的實用型人才.
二,實習要求
在實習指導老師和原技師的嚴格要求和指導下,通過鉆研教材,跟班學習,初步熟悉工藝制作的全過程并能獨立完成制作流程.
在原班主任的指導下,參與思想教育和管理工作,協助組織集體活動,當好見習管理人員.
實習老師必須自覺遵守實習工作條例和實習企業的規章制度.
實習生和帶隊老師一般不準請假離崗,只有在極特殊的情況下,經過嚴格的審批手續方可離開實習崗位,實習教師請假一天由實習隊領導批準,一天以上的上報學校批準,帶隊老師請假一律經學校領導批準.
對實習企業有意見或建議,一定要通過帶隊老師有組織的提出,并協調解決.
服從領導,虛心好學,友愛隊友,尊敬師長.
為人師表,講究禮貌,儀表端莊,舉止大方.
刻苦鉆研教材,深入了解工作流程,工作認真負責,克服困難,全面完成實習計劃規定的各項任務.
不準下河,下塘洗澡,干各種違規違紀事件.
三,實習時間和實習單位
實習時間:20xx年x月15日 20xx年x月xx日
實習單位:祁東縣一痕廣告公司,祁東縣金鑫廣告公司,神畫玻璃工藝公司,方圓裝飾工程公司,鵬程平面設計制作公司.
四.具體工作安排
實習單位實習階段
a),實習前召開實習動員大會,宣讀實習計劃,宣布實習紀律,明確實習目的要求.
b),請實習單位領導介紹公司的概況和對實習生的要求及工作安排.
c),聽原技師示范課或跟班聽課,請管理人員介紹工作情況,制定管理人員見習計劃.
d),請實習單位的有關老師介紹有關制作經驗和管理經驗.
e),在指導老師指導下分析教材,設計方案與試驗.
實踐實習階段
a). 實習生在獨立鉆研教材的基礎上撰寫詳細方案,于制作前兩天請指導老師審批簽字,否則不準動手制作.
b).實習兩周后召開一次實習經驗交流會,每實習小組確立一人上一堂匯報課,按實習人數選取2名優秀者參加工藝制作比武.
c). 在指導老師的指導下,普遍進行試驗,指導老師和帶隊老師應逐一指導,組織學生認真進行評審.
d). 同年級的實習生必須相互觀摩,觀摩后由課題組長召開評審會,認真聽取指導老師的意見.
e).每個實習生完成四個以上設計方案,上交四個標準設計方案.
管理人員實習工作
a). 實習生制定管理人員工作計劃,要指導老師審批,在原管理人員的指導下開展管理人員見習工作,要堅持向原管理人員請求匯報.
b). 按照實習單位要求,抓好員工日常管理,關心員工,熱愛員工,學會做員工深入細致的思想工作.
c). 實習結束前召開一次實習管理人員工作交流會.
總結鑒定
實習結束前兩天實習生向原管理人員和原技師交回工作,征求意見.
寫好個人總結,課題組評定意見,于實習結束前兩天分別交原技師,原管理人員,單位簽署實習評語.
返校前一天打掃住室,歸還物品,向實習單位領導和教師致謝.
美術教師社會實踐報告精選2篇
回首過去的一個多月,我們每日與旭日同起,伴著皓月而歸。生活充實而有規律。
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