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maya學習心得
當我們受到啟發,對生活有了新的感悟時,有這樣的時機,要好好記錄下來,這樣我們可以養成良好的總結方法。那么心得體會怎么寫才恰當呢?以下是小編為大家收集的maya學習心得,歡迎閱讀,希望大家能夠喜歡。
maya是美國那邊的頂級動畫軟件,應用的是非常的廣泛,無論是在動畫片里,還是在影視特效里,都是可以運用的maya功能完善,工作靈敏,易學易用,制造聽從極高,襯著的確感極強,是影戲級此外高端產軟件。電影《阿凡達》中許多人物殊效等于通過這款軟件出產,而國表里良多電影、電視、廣告的特效也都離不開這款軟件。所以假設你想要成為一位專業的影視制造人,學好maya是必須的
由于maya的功能非常的強大,所以說在試用瑪雅的時候非常的困難的,想要學好maya這個軟件不是那么輕而易舉的但是maya只管淺易,但只有靜心去學,學不會是不行能的,而且我敢肯定人人均可以學會maya,關頭是一種深造法子,這也是我寫這篇文章的初志,盼愿人人少走彎路!具體形式各人往下看就知道了,必然對你有所募捐。
在接觸maya之前一直覺得這個軟件很神秘,當栩栩如生的三維動畫就是用它制作出來的,我又對這個軟件產生了幾分“愛意”。帶著這份“愛意”我到清美報名了,接待的老師很熱情,教學老師也很認真負責,這里不累贅闡述。下面就我第一階段的學習作一個簡單的心得匯報:
許多初學者問學習maya有沒有捷徑,我覺得學習是沒有捷徑可言的,唯一的捷徑就是不斷的學習和練習,只有這樣才能學到真功夫,廢話不說了,我再次整理一些自己學習maya的心得體會,希望對大家有所幫助。
1)先概述一下maya吧。maya應該來說,是一個比較全面,功能強大的3d動畫軟件,他的特色就是靈活,你能夠掌握動畫的方方面面,控制每一步的流程,甚至通過mel接觸maya的底層————dg。如果要挑缺點的話,有兩個,1,很難上手,2,默認渲染器與其他軟件相比,較差。但是和他的靈活性比起來,又微不足道。maya在美國,日本,加拿大,澳大利亞比較流行,我看過他們的一些圖形雜志,maya都是大片廣告,相反3dmax很少。在中國剛好相反,maya只找了一個代理:特新科技,意思一下。在學習之前,最好先給自己定位,maya是針對高端影視特效,動畫。如果志向是靜幀,效果圖,建議學習3dmax,這里沒有什么軟件高低好壞之分,只是上手快慢,出成績的問題。就以動畫流程說說吧。
2)先說一下各模塊的大概吧。
modeling————maya的建摸工具基本夠用,nurbs,polygan,subdiv是三種基本的面,各有優勢,用polygan的人較多,應為工具全,摸型布線方便,但是有個問題,就是很容易,造成面數過多,拖慢電腦,nurbs剛好相反,幾條線,就搞定一個面。誰都不能代替誰,老外一般的做法是先用nurbs作出大概形狀,然后轉成polygan,重新布線,最后再轉subdiv做動畫。如果是電影,會用nurbs做最終的摸。中國基本用polygan跑完全程,除了慢一點,還沒發現有啥壞處。以建人為例,制作之前,你要注意幾點:做出來的模型要象人,你肯定要清楚人體解剖,為什么有的人出來象一個吹氣公仔,就是因為缺少真人的細節,比如骨點。這方面你可以買本藝用人體結構學看看,一定有收獲。還有一點,注意布線,如果布線不合理,模型根本不能用來做動畫,布線的走向主要根據肌肉的走向和動畫動作的要求,布線的拓撲學是一個很深的話題,以免跑題就到此為止。建議多找外國的線框圖研究一下規律,還有,在cdv上,有一個叫"我亂講的"斑竹,是工業光魔的人,是建模高手中的高手。大家可以看一下他的教程。再多說一句,simplymaya的建模教程,
不適用于表情動畫,建議你不要照抄。(如果你不同意,就當我沒說吧,呵呵)建模方面還有幾點要留意的,布線要平均,不要太疏,也不要太密,盡量保持4邊形面,線與線之間的交點,也盡量保持在+,不要出現5星面或以上。這些要從建模的開始就注意,對于以后的貼圖,模型間的轉換,掃權重,動畫,變形等一系列的工作,都大有好處,不至于你的作品半途而廢。
3)貼圖
模型建好后,。對于新手來說,開始以為,將一張圖片貼到模型上就大功告成,其實,在maya(3d軟件都是),物體的外表表達有兩個主要概念。質感(material)和紋理(texture),質感的主要區別來自高光,比如白色的陶瓷和石膏,為什么能一眼就分辨出,這就是質感的所在,至于紋理,就不多說了。maya在material方面的類型主要有lambert,blinn,phong,phonge,等等,具體可以了解相關書籍。紋理方面也有各種2d和3d還有環境貼圖,layer_texture的選擇。2d紋理,你可以想象成禮物上面的包裝紙,只在模型表面生成,3d紋理生成的范圍還包括物體的內部,你可以想象一下玉石的紋理,與3d紋理類似。環境貼圖主要用來模擬物體對外界的反射,比如金屬反射天空,我們可以將天空的環境紋理貼在材質的環境色上。layer_texture并不是某種具體的紋理,你可以想象成是一個平臺,可以將幾種紋理用各種方式跌加在一起,類似ps的layer的概念。還有一個要注意的,2d紋理里面有一個file節點,可以輸入圖片,貼在物體的表面,至于什么圖片,隨你選,數碼相片,或者從互連網上下載的理解了material和texture的概念后,接著進入貼圖的方法。
maya貼圖的方法根據片面的類型不同,而不同。首先你要理解uv,通俗來說,就是物體表面的xy坐標,沒有uv,maya就不知道怎樣將圖貼在物體上,nurbs天生有規則uv,所以不需要uv,如果是單面nurbs,用normal的方法就可以了,累似用糨糊將紙貼上去一樣,如果是模型是多個面片組成,可以用投射方式,就好象電影院放投影一樣。
ploygan比較復雜,需要uv,分好了,才能貼上去。在maya的貼圖工具里面,還有兩類節點,1)程序節點2)圖象節點通過連接節點和material,texture,可以產生千變萬化的逼真效果,我想,這就是3d軟件的魅力所在吧。在寫的過程中,我經常要克制自己"再寫詳細點"的沖動,因為,是對初初接觸maya的人,如果要詳細的分析,那對于我將是一項浩大的工作,也會讓初學者難以消化,而且,更詳細的,網上有大把的資料,所以,我還是不重復了。
maya軟件的主要有四個模塊:maya建模、maya動畫角色建模、maya材質燈光、maya角色動畫、maya后期特效。我首先接觸到的就是建模,想學好三維動畫,當然要把這個maya角色建模學好啦。三維動畫的建模主要有:a、nurbs曲面建模技術。b、polygons多邊形建模技術。c、subdiv細分建模技術。當李老師給我們上完第一堂課后,我對maya的“愛意”就全消了,因為軟件基本都是英文,而我又是一個英語盲,除了簡單“thank you”之外估計就說不出完整的第二句,加上翻了一下教材,難度之大完全觸及了我的底線。
當然“愛意”頓時消退,可是我還是很認真地去學,鑒于我個人的職業發展方向的需求和動漫產業的朝陽性,我的學習動力依舊,老師也很負責地在教授。由于寫字速度慢,字又寫得不好,所以上課做的龍飛鳳舞的筆記也只有我自己看的懂,亂七八糟的圈圈叉叉中蘊涵著大致內容和操作步驟,整個上午所要學的東西很多很繁瑣,動手操作時腦袋時常會混淆一些東西,導致步驟混亂,所以做我
做起東西來會很慢。好在我們上課的時候都人手一機,可以及時消化,在不至于打亂仗。
經過老師多天來的孜孜不倦的教誨,以及自己的勤學苦練。一個月后自己終于可以動手做出完整的模型了,嘿嘿??雖然做出的東西還比較粗糙和幼稚。經過幾天的鏖戰,最終做出了機器貓,那個得瑟勁不知道大家能否體會,讓我也有了無比的成就感。當然現實是殘酷的,在我得瑟完畢靜下心來,把自己做的模型和參考的圖片進行比較時,我才認識天壤之別是什么意思。這種差距源自于兩者的創作意圖,源自于時間的磨礪,源自于經驗,文化和技術的沉淀,快餐和速成文化對我們這代人的影響等等等等。這些都是我從兩幅作品的對比中體會到的。作品本身不會說話,卻可以感染我這樣去想。
于是我此時此刻深信一句話“學習是沒有捷徑可言的,唯一的捷徑就是不斷的學習和練習,只有這樣才能學到真功夫”。我學maya還只邁出了第一步,路漫漫其修遠兮,吾將更加努力。我也相信在李老師的教導下,我一定能學到更多的東西。
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