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“游戲成癮”閱讀答案

時間:2024-02-26 09:58:23 閱讀答案 我要投稿
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“游戲成癮”閱讀答案

  在社會的各個領域,我們很多時候都不得不用到閱讀答案,借助閱讀答案我們可以更快速地掌握解題方法和解題技巧。你所了解的閱讀答案是什么樣的呢?下面是小編為大家整理的“游戲成癮”閱讀答案,歡迎閱讀,希望大家能夠喜歡。

“游戲成癮”閱讀答案

  材料一

  20xx年6月18日,世界衛生組織正式發布了第十一版《國際疾病分類》(CD-11),首次將“游戲成癮”列為疾病之一。

  游戲成癮是一種游戲行為模式,特點是對游戲失去控制力,日益沉溺于游戲,以致其他興趣和日常活動都須讓位于游戲,即使出現負面后果,游戲仍然繼續下去或不斷升級,無法通過個人心理因素進行克制。就游戲成癮的診斷而言,行為模式必須足夠嚴重,導致在個人、家庭、社交、教育、職場或其他重要領域造成大的損害,并通常明顯持續了至少12個月。

  從以上描述我們可以看出,對涉及游戲的疾病定義是比較謹慎和嚴格的。大部分游成玩家的生活和游戲方式,甚至是一些忠實玩家,也不至于被歸入所謂的“病態”中。之所以將“游戲成癮”列入ICD-l1,是因為在世界許多地區,人們的疾病癥狀與游戲成癮的癥狀相類似,這將促使衛生專業人員更加關注這類疾病的發生風險,以及相關的預防和治療措施

  (摘編自《新版<國際疾病分類>正式發布,游戲成位列其中》)

  材料二:

  青少年網絡游戲成癮的比例及分布

  (摘編自《青少年網絡游戲成癮現狀的研究》)

  材料三

  在我們專家委員會之前的討論中,有人覺得社會問題不應該變成醫學問題,但專家委員會后來達成的一個共識是,將它變成醫學問題,是有利于我們進行干預并尋求解決問題的方法的。比如,以前有些人脾氣不好,大家覺得是性格問題,但隨著醫學的發展,我們知道了他們是患上了焦慮癥。也有一些抑郁癥患者,醫學研究發現他們不只有心理問題,其實身體也出了問題。“游戲成癮”被列入疾病范疇之后,就意味著家庭可以將患者送到醫院接受專業的治療,也減少了人們的一些誤區。

  從醫生的角度來看,目前我們只是將“游戲成癮”列入疾病的范疇,相關的研究還處于原始階段,比如,并沒有直接針對“游戲成癮”的藥物,因為此前藥物的研發者會認為,根本沒有這種病,怎么發明藥物呢。未來,相關的科學研究都可以努力跟上。

  我們提出了“游戲成癮”的規范化標準,也就意味著能夠規范地了解這種疾病在社會中的情況。我們可以有效地統計發病率、發病高發年齡等情況,有助于醫學的進步。此外,這也有助于規范游戲成癮的診療市場,畢竟這個市場之前可以說是“魚龍混雜”的。

  (摘編自《世衛專家掲秘游戲成癮為何“入病"》)

  材料四:

  中國網游產業近年來發展迅猛,未成年人上網成癮現象已不能再被忽視。《網絡游戲管理暫行辦法》中明確規定網絡游戲對虛擬貨幣交易服務企業“不得為未成年人提供交易服務”,網絡游戲公司應當在法律規定的權限內提供游戲服務,需要承擔更多的社會責任。如果一個企業沒有責任感和使命感,那將不會成為一個基業常青的企業。防止未成年人沉迷網絡,這不僅是法律規定的義務更是社會要求使然。游戲公司在創作游戲的過程中,不僅要內容恰當,模式合法,而且要在技術上將游戲世界和現實生活進行隔離,在運營游戲中時刻提醒玩家回歸現實,不要沉溺在虛擬世界中。創作游戲是為了讓人身心愉悅,廣大游戲公司不要忘記產業發展的初衷。

  現代社會離不開游戲娛樂產業,離不開游戲創作者,但是娛樂畢竟是生活的一部分,不能本末倒置,不能因為游戲喪失本性,希望游戲公司能夠承擔起社會責任和社會使命,切實維護好未成年人的利益,為未成年人創造出更優的成長環境。

  (摘編白《游戲公司應承擔社會責任》

  7. 下列對材料中“游戲成癮”的理解,正確的一項是( )

  A. “游戲成癮”是一種“病態”的玩游戲模式,它表現為游戲成為患者生活的主要部分,患者沉迷其中,無法對自己玩游戲的行為進行控制。

  B. ICD-I1首次提出“游戲成癮”是一種疾病,游戲玩家玩游戲12個月以上就會無法克制地患上這種病。

  C. 青少年“游戲成癮”現狀的比例可以明顯看出是男生比女生高,東部比西部高,年齡大的比年齡小的高。

  D. “游戲成癮”行為模式嚴重會導致在個人、家庭、社交、教育、職場或其他重要領域重大的損害,這是性格問題,也是醫學問題。

  8. 下列對材料相關內容的概括和分析,不正確的一項是( )

  A. 面對未成年人游戲成癮的疾病,醫學工作者還沒有研發出有效的治療藥物,也沒有找到切實可行的治療方案。

  B. 雖然“游戲成癮”的少年只是整個青少年人群中的少數部分,但基數大,對他們進行關注有重要的社會意義。

  C. 現代社會離不開游戲創造者,創作游戲是為了讓游戲者身心愉悅,同時創作游戲要防止游戲者特別是未成年人深迷游戲中。

  D. 未成年人網絡沉迷的現象越來越普遍,這是因為網絡游戲公司忘記了產業發展的初衷,沒有承擔起社會責任和社會使命。

  9. 世界衛生組織將“游戲成癮”列入新版《國際病分類》有重大意義,請結合材料內容簡要說明。

  參考答案

  7.A 解析:B.原文“絕大部分游戲玩家的生活和游戲方式,甚至是一些忠實玩家,也不至于被歸入所謂的病態中”。C.“年齡大的比年齡小的高”不一定,表中是以18歲為參照標準,如高中生就比初中生低。D.“這是性格問題”有錯。原文為“就游戲成的診斷而言,行為模式必須足夠嚴重,導致在個人家庭、社交、教育、職場或其他重要領域造成重大的損害,并通常明顯持續了至少12個月。”沒有提到“性格問題”。

  8.D 解析:D.未成年人游戲上癮的原因材料未提及,應該是多方面的,不能簡單歸咎于網絡游戲公司,且也不能否認有些公司沒忘產業發展的初衷。

  9.(6分)①讓人們對“游戲成癮”有了明確的認識,減少了人們的一些誤區,家庭可以將患者送到醫院接受專業治療。②促進相關的科學研究和醫學進步,有助于規范“游戲成癮”的醫療市場。③提升社會關注,促進網絡游戲公司的社會擔當。

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